lunes, 9 de junio de 2014

OBJETOS DE APRENDIZAJE

-      La rápida evolución de la tecnología, ha permitido que ésta se involucre fácilmente en la mejora de aspectos sociales, culturales y económicos, como la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la educación, y este artículo trata de este aspecto, de cómo la tecnología ha logrado convertirse en un recurso fundamental para la ampliación y mejora de la educación, con mayor efectividad en la construcción y transmisión del conocimiento.
-      ALGO DE HISTORIA...
-      Ya desde finales de la década de los sesenta se empezó de una manera bastante visionaria una aproximación hacia lo que treinta años más tarde se conocería como los objetos de aprendizaje.
-      “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (Gerard, 1969)
-      Aunque no hay un consenso al respecto, algunos autores referencian el origen de los objetos de aprendizaje hacia el año 1992 y lo relacionan con un ejercicio de reflexión de Wayne Hodgins cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje en casa, mientras uno de sus hijos jugaba con unas piezas de Lego (Jacobsen, 2002). En ese momento, se dio cuenta que tal vez era necesario para ese momento desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje.
-      De 1992 a 1996 fue un período de tiempo muy activo en el tema. Muchas organizaciones líderes en asuntos de tecnología como la IEEE, NIST, CEDMA, IMS, Ariadne y Oracle y posteriormente Cisco Systems en 1998 se dedicaron a realizar avances sobre algunos asuntos relevantes relacionados con los OA (Jacobsen, 2002) sobre todo relacionados con aspectos de tipo tecnológico procurando una refinación del tema en movilidad, interoperabilidad y automatización.
-      Posteriormente, el período comprendido entre 1998 y 2003, se caracteriza por una explosión en definiciones y aproximaciones al concepto de objeto de aprendizaje, sin embargo todavía persistía una gran ambigüedad en la definición conceptual, lo cual hace que la búsqueda generalizada continúe. A continuación se exponen algunas de las propuestas más representativas elaboradas en éste período:
-      Un objeto de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el objetivo” (L’Allier, 1998). Los objetos de aprendizaje representan tópicos, los cuales conforman lecciones, que a su vez conforman unidades, que a su vez conforman cursos.
-      Definición de Cisco Systems: “Un Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO) es una colección de entre 5 y 9 Objetos Informativos Reutilizables[9] (RIO) agrupados con el propósito de enseñar una tarea laboral asociada a un objetivo de aprendizaje en particular. Para hacer  de la colección de RIO una verdadera experiencia de aprendizaje o lección, se debe adicionar al paquete una descripción, un resumen y una evaluación.” (Barritt, Lewis, & Wieseler, 1999).
-        Un objeto de aprendizaje  es “una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular. Multiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos más grandes y anidados entre si para formar una infinita variedad y tamaños” (Hodgins, 2000).
-      Varias aproximaciones a los objetos de aprendizaje: “Trozos pequeños y reusables de medios instruccionales…cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje.” (Wiley, 2000).
-      El modelo de agregación de contenido de SCORM formula un SCO (sharable content object), el cual consta de una colección de recursos digitales de diversos medios que presenta información (Dodds, 2001).
-      Una definición que surge en el año 2002, reconoce los RLO como: “Una pequeña colección de contenido reutilizable usada para presentar y apoyar  un objetivo de aprendizaje particular” (Jacobsen, 2002).
-      Un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en tecnología” (IEEE, 2002).
-      Un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”(IEEE, 2002a).
-      Un objeto de aprendizaje se define como “conjuntos de objetos de información seleccionados y ensamblados alrededor de un objetivo” (Duval & Hodgins, 2003).
-      Las moléculas de aprendizaje de eCornell están formuladas como un esquema de construcción de cursos basados en elearning alrededor del aprendizaje basado en problemas (Shoemaker, 2006), que si bien no representa exactamente una propuesta de concepción de OA, si propone una estructura interesante de articulación de recursos que se aplica adecuadamente a la idea central de los OA. Esta propuesta se formula inicialmente en 2003 y se publica tres años más tarde.
-      Un objeto de aprendizaje es “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos” (Mason, Weller, & Pegler, 2003).
-      Un objeto de aprendizaje es “una unidad mínima de aprendizaje con sentido pedagógico” (Morales, García, Moreira, Rego, & Berlanga, 2005).
-      Suficiente ilustración, en exceso tal vez.
-      Es posible que el lector, luego de la revisión de estas definiciones comparta la siguiente impresión: la mayoría de estas definiciones, a excepción de una o dos, solo reiteran una idea general de los objetos de aprendizaje pero no dicen mucho acerca de su composición, características o desempeño. Sin embargo, si es posible retomar algunas nociones de varias de ellas para componer una propuesta conceptual más sólida, a manera de marco de trabajo inicial para dar marcha a procesos de diseño, producción y uso de objetos de aprendizaje en una institución educativa.
-      Esto sucedió efectivamente, en el año 2005, en el caso de la Universidad de La Sabana.
-      Sobre el estudio y análisis de las definiciones disponibles en su momento se elaboró una propuesta conceptual sobre los objetos de aprendizaje, la cual fue presentada al Ministerio de Educación Nacional a inicios del año 2006 y que posteriormente fue tomada como base de la definición que en la actualidad el Ministerio propone como marco de trabajo para las Instituciones de Educación Superior en Colombia en el tema.
-      Esta propuesta conceptual tiene como punto de partida los siguientes postulados:
-      1.  Un acercamiento apropiado al término “Objeto de aprendizaje” ha de conducir hacia entenderlo como una mediación del aprendizaje circunscrita dentro del fenómeno de la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación a la educación (TIC), como un cierto material educativo digital.
-      2.  El lector, atendiendo y reconociendo que existen múltiples definiciones acerca del concepto de objeto de aprendizaje, habrá de entender que, en cada una de ellas, como es apenas natural, existen algunos los elementos que el autor considera necesarios para describir de manera suficiente aquello que es objeto de dicha definición.
-      3.  Considerando lo anterior, un ejercicio de reflexión sobre los objetos de aprendizaje supone primero, aceptarlos como un instrumento válido de formación humana y segundo requiere la construcción de un acerbo teórico alrededor de su estructura conceptual y de su papel dentro de la práctica pedagógica.
-      4.  La propuesta conceptual desarrollada ha sido construida desde una perspectiva que privilegia lo educativo sobre lo tecnológico y se dirige principalmente hacia el diseño, producción y uso de los objetos de aprendizaje en la práctica docente.
-      Los anteriores postulados y el ejercicio de reflexión conceptual desarrollado en consecuencia produjo la siguiente definición:
-      Un objeto de aprendizaje se entiende como una “entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos” (Chiappe, Segovia, & Rincon, 2007).
-      Una consideración general acerca de esta definición:
-      Para aquellos que han logrado hacer una revisión histórica de manera juiciosa acerca de la evolución del concepto “objetos de aprendizaje”, se darán cuenta, como ya se ha mencionado, que esta propuesta retoma algunos elementos presentes en otras definiciones. Es preciso informar al lector que la intención al formular esta definición, lejos de querer reinventar la rueda, se enfoca en el reconocimiento de las características o comportamientos que, desde lo conceptual y desde una racionalidad educativa provean una mejor comprensión de los objetos de aprendizaje como un ejemplo del potencial educativo relacionado con el uso de las TIC. El lector reivindicará o criticará según su criterio lo que de otras definiciones encuentre en esta propuesta, en el marco de un legítimo ejercicio de crítica y reflexión académica.

-      En el siguiente cuadro se observan algunos objetos de aprendizaje en marcados en una categoría:

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