lunes, 9 de junio de 2014

TIC'S

Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
· integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza
· ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.
No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico.
Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseñanza de forma que teoría, abstracción, diseño y experimentación estén integrados.
Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas de Informática en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideración y no se contraponen.
De cualquier forma, es fundamental para introducir la informática en la escuela, la sensibilización e iniciación de los profesores a la informática, sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como contenido curricular y como medio didáctico).
Por lo tanto, los programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación deben proponerse como objetivos:
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Finalmente, considero que hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educación explorando las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta.

MOOC

MOOC (acrónimo en inglés de massive open onlinecourse1 y traducido al español como cursos en línea masivos y abiertosnota 1 ) es una modalidad de educación abierta, la cual se observa en cursos de pregrado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en Internet; cuya filosofía es la liberación del conocimiento para que este llegue a un público más amplio. El término MOOC fue acuñado en el año 2008 por Dave Cormier2 cuando el número de inscritos a su curso «Connectivism and Connective Knowledge (CCK08)» aumentó a casi dos mil trescientos (2300) estudiantes.

Para que la enseñanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe cumplir los siguientes requisitos:
Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido.
Tener carácter masivo: El número de posibles matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría contarse en un curso presencial. El alcance es global.
En línea: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de comunicación. No requiere la asistencia a un aula.
Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos



TIPOS DE MOOC

xMOOC: Se basan en cursos universitarios tradicionales que parecen reproducir la pedagogíade la tecnología del aula. Según la entrada tipos de MOOCs de Martí3(2012)son de los que últimamente se está hablando más a nivel educativo. Los de mayores matrículas en cuanto al número de alumnos matriculados. Normalmente son llevados a cabo por profesores universitarios […] presentan una serie de pruebas automatizadas y poseen una gran difusión mediática. Están basados en la adquisición de contenidos y se basan en un modelo de evaluación muy parecido a las clases tradicionales (con unas pruebas más estandarizadas y concretas).
cMOOC: Está postulados en las ideas de George Siemens sobre el aprendizaje conectivista. Se basan en que el aprendizaje se genera gracias al intercambio de información y la participación en una enseñanza conjunta y mediante la interacción intensa facilitada por la tecnología. cMOOCs son comunidades discursivas que crean conocimiento juntos(Lugton, 2012)

MOOC centrados en las tareas: son un híbrido entre estos dos anteriores. En palabras de Martí (2012), estos MOOC hacen hincapié en las habilidades de los alumnos en la resolución de determinados tipos de trabajo. El aprendizaje se halla distribuido y en diferentes formatos pero hay un cierto número de tareas que es obligatorio hacer para poder seguir avanzando. Unas tareas que tienen la posibilidad de resolverse por muchas vías pero, cuyo carácter obligatorio hace que sea imposible pasar a nuevos aprendizajes hasta haber adquirido las habilidades previas. La comunidad se hace secundaria y su uso fundamental es para comentar y resolver dudas puntuales. Lo realmente importante es el avance del estudiante mediante diferentes trabajos (o proyectos). Este tipo de MOOCs suelen ser una mezcla de instrucción y constructivismo

PLATAFORMAS EDUCATIVAS

1940. El origen en la milicia
La necesidad de esta herramienta como apoyo para el aprendizaje a cualquier nivel académico se originó en los años sesenta en el área militar en Norteamérica. En Estados Unidos se veía en la necesidad de preparar mejores elementos en el ejército, estandarizar los conceptos y tener control y racionalización de las variables que existían en procedimientos del ejército, por lo que se hizo uso de grandes almacenes con archivos que contenían información de temas selectos de logística, que en base a las experiencias de los soldados, eran modificados regularmente (Gallego, M. J. (1996). “La tecnología Educativa en acción”. Granada: Force).

1950-1960. Ayuda audiovisual
Se estableció formalmente el uso de tecnologías educativas como herramienta en el campo de estudio académico desde los años cincuenta. A mediados de este periodo se utilizan mass medias apoyando a esta herramienta, como el radio para la creación de estaciones locales en preparatorias y universidades. En los años 60 es la cúspide de la tecnología educativa pues ya su objetivo es la introducción de recursos de comunicación y retroalimentación alimentado por el surgimiento de computadores cada vez más pequeños y poderosos, aumentando la eficacia de procesos de enseñanza-aprendizaje. Para 1960 se crea de manera sistemática un proceso de aprendizaje en Estados Unidos aplicado en diversas instituciones académicas en el territorio norteamericano que se basa en la distribución de material de audio con contenidos temáticos

1970. Creación de Asociaciones
Para esta década se establecen asociaciones e instituciones que rigen y estandarizan los procesos de educación que involucran tecnología tanto en Estados Unidos y la Gran Bretaña: • Association for Educational and Communication and Technology (AECT), Association of Media & Technology in Education (AMTEC). • American Society for Training and Development (ASTD). Se implementan procesos de retroalimentación entre personal educativo mediante el uso de computadores en el Reino Unido, para 1976 se implementan también en Estados Unidos
1980. Controversias
Surgen instituciones que muestran su inconformidad e incluso cerrar el uso de estas aplicaciones educativas pues no las consideran útiles en el proceso enseñanza-aprendizaje, además no considera el modelo de enseñanza de profesores, el pensamiento y la cultura pedagógica.
1990. La llegada del Internet
Debido al establecimiento del uso de Internet como una importante herramienta de comunicación, se implementan aplicaciones en línea que catapultan a la tecnología educativa como una mejor forma en el proceso de aprendizaje. En el rubro de retroalimentación alumno-maestro se tiene mayor contacto pues aplicaciones en las computadoras dan la facilidad de implementar mensajes directos o chats (Saettler, P. (1990). "The evolution of American Educational Technology". Colorado: Englewood, Librairies Unlimited).

Siglo XXI
Para el inicio del siglo XXI instituciones educativas e incluso empresas en todo el mundo adoptan la tecnología educativa y el aprendizaje virtual en planes de estudio en distintas ramas académicas. Para la sociedad global actual, la educación a distancia y la apertura a la diversidad de culturas, significa un gran paso a la tecnología educativa (Saettler, P. (1990). The evolution of American Educational Technology. Colorado: Englewood, Librairies Unlimited).



PRINCIPALES PLATAFORMAS EDUCATIVAS

OBJETOS DE APRENDIZAJE

-      La rápida evolución de la tecnología, ha permitido que ésta se involucre fácilmente en la mejora de aspectos sociales, culturales y económicos, como la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la educación, y este artículo trata de este aspecto, de cómo la tecnología ha logrado convertirse en un recurso fundamental para la ampliación y mejora de la educación, con mayor efectividad en la construcción y transmisión del conocimiento.
-      ALGO DE HISTORIA...
-      Ya desde finales de la década de los sesenta se empezó de una manera bastante visionaria una aproximación hacia lo que treinta años más tarde se conocería como los objetos de aprendizaje.
-      “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (Gerard, 1969)
-      Aunque no hay un consenso al respecto, algunos autores referencian el origen de los objetos de aprendizaje hacia el año 1992 y lo relacionan con un ejercicio de reflexión de Wayne Hodgins cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje en casa, mientras uno de sus hijos jugaba con unas piezas de Lego (Jacobsen, 2002). En ese momento, se dio cuenta que tal vez era necesario para ese momento desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje.
-      De 1992 a 1996 fue un período de tiempo muy activo en el tema. Muchas organizaciones líderes en asuntos de tecnología como la IEEE, NIST, CEDMA, IMS, Ariadne y Oracle y posteriormente Cisco Systems en 1998 se dedicaron a realizar avances sobre algunos asuntos relevantes relacionados con los OA (Jacobsen, 2002) sobre todo relacionados con aspectos de tipo tecnológico procurando una refinación del tema en movilidad, interoperabilidad y automatización.
-      Posteriormente, el período comprendido entre 1998 y 2003, se caracteriza por una explosión en definiciones y aproximaciones al concepto de objeto de aprendizaje, sin embargo todavía persistía una gran ambigüedad en la definición conceptual, lo cual hace que la búsqueda generalizada continúe. A continuación se exponen algunas de las propuestas más representativas elaboradas en éste período:
-      Un objeto de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el objetivo” (L’Allier, 1998). Los objetos de aprendizaje representan tópicos, los cuales conforman lecciones, que a su vez conforman unidades, que a su vez conforman cursos.
-      Definición de Cisco Systems: “Un Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO) es una colección de entre 5 y 9 Objetos Informativos Reutilizables[9] (RIO) agrupados con el propósito de enseñar una tarea laboral asociada a un objetivo de aprendizaje en particular. Para hacer  de la colección de RIO una verdadera experiencia de aprendizaje o lección, se debe adicionar al paquete una descripción, un resumen y una evaluación.” (Barritt, Lewis, & Wieseler, 1999).
-        Un objeto de aprendizaje  es “una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular. Multiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos más grandes y anidados entre si para formar una infinita variedad y tamaños” (Hodgins, 2000).
-      Varias aproximaciones a los objetos de aprendizaje: “Trozos pequeños y reusables de medios instruccionales…cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje.” (Wiley, 2000).
-      El modelo de agregación de contenido de SCORM formula un SCO (sharable content object), el cual consta de una colección de recursos digitales de diversos medios que presenta información (Dodds, 2001).
-      Una definición que surge en el año 2002, reconoce los RLO como: “Una pequeña colección de contenido reutilizable usada para presentar y apoyar  un objetivo de aprendizaje particular” (Jacobsen, 2002).
-      Un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en tecnología” (IEEE, 2002).
-      Un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”(IEEE, 2002a).
-      Un objeto de aprendizaje se define como “conjuntos de objetos de información seleccionados y ensamblados alrededor de un objetivo” (Duval & Hodgins, 2003).
-      Las moléculas de aprendizaje de eCornell están formuladas como un esquema de construcción de cursos basados en elearning alrededor del aprendizaje basado en problemas (Shoemaker, 2006), que si bien no representa exactamente una propuesta de concepción de OA, si propone una estructura interesante de articulación de recursos que se aplica adecuadamente a la idea central de los OA. Esta propuesta se formula inicialmente en 2003 y se publica tres años más tarde.
-      Un objeto de aprendizaje es “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos” (Mason, Weller, & Pegler, 2003).
-      Un objeto de aprendizaje es “una unidad mínima de aprendizaje con sentido pedagógico” (Morales, García, Moreira, Rego, & Berlanga, 2005).
-      Suficiente ilustración, en exceso tal vez.
-      Es posible que el lector, luego de la revisión de estas definiciones comparta la siguiente impresión: la mayoría de estas definiciones, a excepción de una o dos, solo reiteran una idea general de los objetos de aprendizaje pero no dicen mucho acerca de su composición, características o desempeño. Sin embargo, si es posible retomar algunas nociones de varias de ellas para componer una propuesta conceptual más sólida, a manera de marco de trabajo inicial para dar marcha a procesos de diseño, producción y uso de objetos de aprendizaje en una institución educativa.
-      Esto sucedió efectivamente, en el año 2005, en el caso de la Universidad de La Sabana.
-      Sobre el estudio y análisis de las definiciones disponibles en su momento se elaboró una propuesta conceptual sobre los objetos de aprendizaje, la cual fue presentada al Ministerio de Educación Nacional a inicios del año 2006 y que posteriormente fue tomada como base de la definición que en la actualidad el Ministerio propone como marco de trabajo para las Instituciones de Educación Superior en Colombia en el tema.
-      Esta propuesta conceptual tiene como punto de partida los siguientes postulados:
-      1.  Un acercamiento apropiado al término “Objeto de aprendizaje” ha de conducir hacia entenderlo como una mediación del aprendizaje circunscrita dentro del fenómeno de la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación a la educación (TIC), como un cierto material educativo digital.
-      2.  El lector, atendiendo y reconociendo que existen múltiples definiciones acerca del concepto de objeto de aprendizaje, habrá de entender que, en cada una de ellas, como es apenas natural, existen algunos los elementos que el autor considera necesarios para describir de manera suficiente aquello que es objeto de dicha definición.
-      3.  Considerando lo anterior, un ejercicio de reflexión sobre los objetos de aprendizaje supone primero, aceptarlos como un instrumento válido de formación humana y segundo requiere la construcción de un acerbo teórico alrededor de su estructura conceptual y de su papel dentro de la práctica pedagógica.
-      4.  La propuesta conceptual desarrollada ha sido construida desde una perspectiva que privilegia lo educativo sobre lo tecnológico y se dirige principalmente hacia el diseño, producción y uso de los objetos de aprendizaje en la práctica docente.
-      Los anteriores postulados y el ejercicio de reflexión conceptual desarrollado en consecuencia produjo la siguiente definición:
-      Un objeto de aprendizaje se entiende como una “entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos” (Chiappe, Segovia, & Rincon, 2007).
-      Una consideración general acerca de esta definición:
-      Para aquellos que han logrado hacer una revisión histórica de manera juiciosa acerca de la evolución del concepto “objetos de aprendizaje”, se darán cuenta, como ya se ha mencionado, que esta propuesta retoma algunos elementos presentes en otras definiciones. Es preciso informar al lector que la intención al formular esta definición, lejos de querer reinventar la rueda, se enfoca en el reconocimiento de las características o comportamientos que, desde lo conceptual y desde una racionalidad educativa provean una mejor comprensión de los objetos de aprendizaje como un ejemplo del potencial educativo relacionado con el uso de las TIC. El lector reivindicará o criticará según su criterio lo que de otras definiciones encuentre en esta propuesta, en el marco de un legítimo ejercicio de crítica y reflexión académica.

-      En el siguiente cuadro se observan algunos objetos de aprendizaje en marcados en una categoría:

miércoles, 31 de agosto de 2011

GLOSARIO PROGRAMACIÓN!!!



  • Lenguaje C:  Es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.

  • Lenguaje C++: Es un lenguaje de programación multiparadigma, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.

  • IDE: "Entorno de desorrollo integrado" Entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica.Los IDE proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc.

  • GUI: "La interfaz gráfica de usuario", es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. 

  • CASE: "Ingeniería de Software Asistida por Computadora" son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, cálculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.

  • RAD: "Desarrollo rápido de aplicaciones", El método comprende el desarrollo interactivo, la construcción de prototipos y el uso de utilidades CASE (Computer Aided Software Engineering). Tradicionalmente, el desarrollo rápido de aplicaciones tiende a englobar también la usabilidad, utilidad y la rapidez de ejecución. Hoy en día se suele utilizar para referirnos al desarrollo rápido de interfaces gráficas de usuario tales como Glade, o entornos de desarrollo integrado completos. Algunas de las plataformas más conocidas son Visual Studio, Delphi, Foxpro , Anjuta, Game Maker, Velneo o Clarion.

  • GCC: "colección de compiladores GNU" ,Es un compilador integrado del proyecto GNU para C, C++, Objective C y Fortran; es capaz de recibir un programa fuente en cualquiera de estos lenguajes y generar un programa ejecutable binario en el lenguaje de la máquina donde ha de correr. La sigla GCC significa "GNU Compiler Collection". Originalmente significaba "GNU C Compiler"; todavía se usa  GCC para designar una compilación en C. G++ refiere a una compilación en C++.


  • HTML:  "HyperText Markup Language " («lenguaje de marcado de hipertexto»), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

sábado, 20 de agosto de 2011

Hola Amigos!!, Bienvenidos A Mi Blog!!

Amigos, Bienvenidos A Mi Blog!!
Espero Les Guste!! Y Por favor Le Den Clic A Todos Los Anuncios Publicitarios!!
Gracias Por Visitar Mi Blog!! =)

jueves, 11 de agosto de 2011

Primera Clase

Espero durante el transcurso de este semestre, poder despejar las dudas sobre el manejo del los programas que ya hemos trabajado, pues es una clase importante e interesante, de la cual  podemos aprender cosas productivas y necesarias en nuestro vivir. En nuestra carrera es necesario tener contacto con la tecnologia, y que de igual manera es algo que necesariamente vamos a utilizar.