- La rápida
evolución de la tecnología, ha permitido que ésta se involucre fácilmente en la
mejora de aspectos sociales, culturales y económicos, como la incorporación de
las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la educación, y este
artículo trata de este aspecto, de cómo la tecnología ha logrado convertirse en
un recurso fundamental para la ampliación y mejora de la educación, con mayor
efectividad en la construcción y transmisión del conocimiento.
- ALGO DE
HISTORIA...
- Ya desde
finales de la década de los sesenta se empezó de una manera bastante visionaria
una aproximación hacia lo que treinta años más tarde se conocería como los
objetos de aprendizaje.
- “Las
unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera
estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas
particulares personalizadas para cada estudiante” (Gerard, 1969)
- Aunque no
hay un consenso al respecto, algunos autores referencian el origen de los
objetos de aprendizaje hacia el año 1992 y lo relacionan con un ejercicio de
reflexión de Wayne Hodgins cuando trabajaba en el desarrollo de algunas
estrategias de aprendizaje en casa, mientras uno de sus hijos jugaba con unas
piezas de Lego (Jacobsen, 2002). En ese momento, se dio cuenta que tal vez era
necesario para ese momento desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente
interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje.
- De 1992 a
1996 fue un período de tiempo muy activo en el tema. Muchas organizaciones
líderes en asuntos de tecnología como la IEEE, NIST, CEDMA, IMS, Ariadne y
Oracle y posteriormente Cisco Systems en 1998 se dedicaron a realizar avances
sobre algunos asuntos relevantes relacionados con los OA (Jacobsen, 2002) sobre
todo relacionados con aspectos de tipo tecnológico procurando una refinación
del tema en movilidad, interoperabilidad y automatización.
- Posteriormente,
el período comprendido entre 1998 y 2003, se caracteriza por una explosión en
definiciones y aproximaciones al concepto de objeto de aprendizaje, sin embargo
todavía persistía una gran ambigüedad en la definición conceptual, lo cual hace
que la búsqueda generalizada continúe. A continuación se exponen algunas de las
propuestas más representativas elaboradas en éste período:
- Un objeto
de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de
instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el
objetivo” (L’Allier, 1998). Los objetos de aprendizaje representan tópicos, los
cuales conforman lecciones, que a su vez conforman unidades, que a su vez
conforman cursos.
- Definición
de Cisco Systems: “Un Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO) es una colección
de entre 5 y 9 Objetos Informativos Reutilizables[9] (RIO) agrupados con el
propósito de enseñar una tarea laboral asociada a un objetivo de aprendizaje en
particular. Para hacer de la colección
de RIO una verdadera experiencia de aprendizaje o lección, se debe adicionar al
paquete una descripción, un resumen y una evaluación.” (Barritt, Lewis, &
Wieseler, 1999).
- Un objeto de aprendizaje es “una colección de objetos de información
ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad
de un aprendiz en particular. Multiples objetos de aprendizaje pueden ser
agrupados en conjuntos más grandes y anidados entre si para formar una infinita
variedad y tamaños” (Hodgins, 2000).
- Varias
aproximaciones a los objetos de aprendizaje: “Trozos pequeños y reusables de
medios instruccionales…cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para
apoyar el aprendizaje.” (Wiley, 2000).
- El modelo
de agregación de contenido de SCORM formula un SCO (sharable content object),
el cual consta de una colección de recursos digitales de diversos medios que
presenta información (Dodds, 2001).
- Una
definición que surge en el año 2002, reconoce los RLO como: “Una pequeña
colección de contenido reutilizable usada para presentar y apoyar un objetivo de aprendizaje particular”
(Jacobsen, 2002).
- Un objeto
de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser
utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en
tecnología” (IEEE, 2002).
- Un objeto
de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser
utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”(IEEE, 2002a).
- Un objeto
de aprendizaje se define como “conjuntos de objetos de información
seleccionados y ensamblados alrededor de un objetivo” (Duval & Hodgins,
2003).
- Las
moléculas de aprendizaje de eCornell están formuladas como un esquema de
construcción de cursos basados en elearning alrededor del aprendizaje basado en
problemas (Shoemaker, 2006), que si bien no representa exactamente una
propuesta de concepción de OA, si propone una estructura interesante de
articulación de recursos que se aplica adecuadamente a la idea central de los
OA. Esta propuesta se formula inicialmente en 2003 y se publica tres años más
tarde.
- Un objeto
de aprendizaje es “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona
a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el
potencial de ser reutilizado en diferentes contextos” (Mason, Weller, &
Pegler, 2003).
- Un objeto
de aprendizaje es “una unidad mínima de aprendizaje con sentido pedagógico”
(Morales, García, Moreira, Rego, & Berlanga, 2005).
- Suficiente
ilustración, en exceso tal vez.
- Es
posible que el lector, luego de la revisión de estas definiciones comparta la
siguiente impresión: la mayoría de estas definiciones, a excepción de una o
dos, solo reiteran una idea general de los objetos de aprendizaje pero no dicen
mucho acerca de su composición, características o desempeño. Sin embargo, si es
posible retomar algunas nociones de varias de ellas para componer una propuesta
conceptual más sólida, a manera de marco de trabajo inicial para dar marcha a
procesos de diseño, producción y uso de objetos de aprendizaje en una
institución educativa.
- Esto
sucedió efectivamente, en el año 2005, en el caso de la Universidad de La
Sabana.
- Sobre el
estudio y análisis de las definiciones disponibles en su momento se elaboró una
propuesta conceptual sobre los objetos de aprendizaje, la cual fue presentada
al Ministerio de Educación Nacional a inicios del año 2006 y que posteriormente
fue tomada como base de la definición que en la actualidad el Ministerio propone
como marco de trabajo para las Instituciones de Educación Superior en Colombia
en el tema.
- Esta
propuesta conceptual tiene como punto de partida los siguientes postulados:
- 1. Un acercamiento apropiado al término “Objeto
de aprendizaje” ha de conducir hacia entenderlo como una mediación del
aprendizaje circunscrita dentro del fenómeno de la incorporación de las
tecnologías de la información y la comunicación a la educación (TIC), como un
cierto material educativo digital.
- 2. El lector, atendiendo y reconociendo que
existen múltiples definiciones acerca del concepto de objeto de aprendizaje,
habrá de entender que, en cada una de ellas, como es apenas natural, existen
algunos los elementos que el autor considera necesarios para describir de
manera suficiente aquello que es objeto de dicha definición.
- 3. Considerando lo anterior, un ejercicio de
reflexión sobre los objetos de aprendizaje supone primero, aceptarlos como un
instrumento válido de formación humana y segundo requiere la construcción de un
acerbo teórico alrededor de su estructura conceptual y de su papel dentro de la
práctica pedagógica.
- 4. La propuesta conceptual desarrollada ha sido
construida desde una perspectiva que privilegia lo educativo sobre lo
tecnológico y se dirige principalmente hacia el diseño, producción y uso de los
objetos de aprendizaje en la práctica docente.
- Los
anteriores postulados y el ejercicio de reflexión conceptual desarrollado en
consecuencia produjo la siguiente definición:
- Un objeto
de aprendizaje se entiende como una “entidad digital, autocontenible y
reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres
componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de
aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite
su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos” (Chiappe,
Segovia, & Rincon, 2007).
- Una
consideración general acerca de esta definición:
- Para
aquellos que han logrado hacer una revisión histórica de manera juiciosa acerca
de la evolución del concepto “objetos de aprendizaje”, se darán cuenta, como ya
se ha mencionado, que esta propuesta retoma algunos elementos presentes en
otras definiciones. Es preciso informar al lector que la intención al formular
esta definición, lejos de querer reinventar la rueda, se enfoca en el
reconocimiento de las características o comportamientos que, desde lo
conceptual y desde una racionalidad educativa provean una mejor comprensión de
los objetos de aprendizaje como un ejemplo del potencial educativo relacionado
con el uso de las TIC. El lector reivindicará o criticará según su criterio lo
que de otras definiciones encuentre en esta propuesta, en el marco de un
legítimo ejercicio de crítica y reflexión académica.
- En el
siguiente cuadro se observan algunos objetos de aprendizaje en marcados en una
categoría: